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Introdução ao Pivot Animator

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1Introdução ao Pivot Animator Empty Introdução ao Pivot Animator Qua Fev 10, 2016 7:04 pm

Mustache

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TIMING, ESPAÇAMENTO E POSES
Introdução ao Pivot Animator


Escrito por: Foley




Prefácio

Bem-vindo

Olá e bem-vindo ao "Timing, espaçamento e poses - introdução à uma animação no Pivot", guia escrito para aqueles que querem animar no Pivot Animator. Por favor, passe um par de minutos a leitura do prefácio de como ele irá ajudá-lo a compreender totalmente este texto.

Propósito

Olá! Meu nome é Foley e eu sou o fundador de uma comunidade polonesa de Pivot, o Pivot Tube. Eu baseei este guia em observações que eu fiz eu mesmo e em discussões que tive com outros. Vários tutoriais por animadores experientes - Reap (DD) e wraybies (DD) -, bem como conversas produtivas com outros criadores - especialmente com Szaman (PT) e Sifter (PA) - tiveram um impacto considerável sobre os meus pensamentos também. Por cortesia dessas pessoas, eu fui capaz de basear um par de secções deste guia sobre os seus exemplos e dissertações.
Para a maior parte, este guia foi escrito para os animadores que fazem os seus primeiros passos no campo da animação 2D, no entanto, também contém informações para os artistas um pouco mais experientes. Eu gostaria de informar que completar os exercícios exige familiaridade básica com Pivot (para ver a documentação completa: pivotanimator.net/pivothelp).
A fim de dar-lhe uma imagem maior, eu incluí pontos de vista de vários animadores sobre alguns temas. Eu não estou com a intenção de convencê-lo a qualquer um deles. Eu só quero que você aumente a sua consciência para que você possa avaliá-los você mesmo. Eu vou repetir isso indefinidamente - a cada animador tem o direito de ter o seu próprio estilo. Além disso, eu também inclui uma abundância de exemplos e dicas práticas para que você possa facilmente adquirir o conhecimento.

Por que isso é tão longo?

Eu tenho certeza de que este guia é significativamente mais do que um tutorial médio sobre Pivot. Posso garantir-lhe que você se sentirá bem em terminar de lê-lo. É abrangente, vai abrir seu conhecimento básico no Pivot e ele vai fazer você atingir o chão correndo.

Onde começar?

Pivot Animator está disponível para download aqui.
O programa é intuitivo. Uma descrição concisa da interface é no início do guia do usuário, disponível aqui.

  • Nessas caixas há exercícios para você. Se for possível, conclua-as como você vê no guia e, em seguida, salve suas animações como arquivos GIF e publicar em seus fóruns de Pivot favoritos, como o Pivot 5. Boa sorte!


1. Introdução
Intro
Exemplo

2. Timing e espaçamento
Termos
Coexistência
Diagramas
Potencial
Easing

3. Poses
Definição de fluidez
Espaçamento e pose
Relações inter-frame
Quebrando articulações
Linhas de ação

4. Prática
Próximo passo
Planejamento
Dureza
Travadas
Dicas e macetes
Fluidez

5. Bônus
Potência
Idle stance

6. Fechamento
A linha inferior
Agradecimentos a
O que agora?
Recursos


Introdução

Intro

Desde tempos imemoráveis, o easing foi (ou ainda é) o componente mais importante pra animações no Pivot. Esta ideia foi implantada para cada novo animador, porque todo mundo tinha certeza de que uma animação com easing era uma boa animação. Easing é fácil de aprender, mas isso não resolve todos os problemas. É apenas uma parte de um tópico mais amplo, isto é: timing e espaçamento. Além de timing e espaçamento, vamos dar uma olhada em poses. A arte de criar poses muitas vezes é deixado de lado e jovens animadores tem que lutar com eles mesmos pra aprenderem. Não é particularmente fácil, então eu vou cobri-lo aqui também.

Exemplo

Para começar, olhe para este exemplo. Ele vai ajudar você a entender a ideia de timing e espaçamento. Vamos supor que há um novato que quer começar com algo fácil. Ele abre o Pivot, cria um stick longo e um círculo no Criador de Figuras e decide animar uma bola de borracha. Infelizmente, ele é impaciente e faz um monte de erros. Este é o resultado:
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja1
Animação 1

Parece horrível. O que o nosso iniciante deve fazer, então? Em primeiro lugar, concentrar, aumentar a quantidade de frames e tornar os espaços mais pequenos. Depois de algumas tentativas, ele acaba com algo como isto:
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja2
Animação 2

Está ficando melhor, mas ele não está lá ainda. Embora o movimento é suave, ele ainda parece antinatural. Nosso novato colocou a cabeça para pensar e chegou à conclusão de que a bola não deve se mover com uma velocidade constante (na realidade: à medida que sobe - ele desacelera, enquanto cai - ele acelera). Ele concluiu intuitivamente que no topo da bola deve cobrir distâncias menores entre os quadros subsequentes.
Ele começa novamente. No primeiro quadro a bola está no topo. No segundo quadro, ele se move para baixo um par de pixels. Em seguida, no quadro seguinte, o dobro. Em sequência, ele dobra novamente a distância e assim por diante até que a bola atinge o chão. A bola mantém aproximadamente a mesma velocidade com que ele rebate (assumindo que é muito resistente). O salto real dura três quadros - I. a bola tem uma certa altitude; II. ele toca o solo; III. é quase tão alto quanto foi no quadro I. Em outros quadros a bola gradualmente desacelera até parar (em algum lugar no meio caminho da altura original). Nosso novato conseguiu isso:
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja3
Animação 3

Ele pode se orgulhar de si mesmo, porque ele fez sucesso no chamado teste de easing.

  • Exercício 1: Faça um teste de easing semelhante com uma bola.


Timing e espaçamento

Termos

Depois de ler a introdução e conclusão do primeiro exercício, você vai facilmente compreender a idéia de timing e espaçamento.

  • Timing refere-se a tempo, rapidez; indica quanto tempo um determinado objeto precisa ir de um ponto ao outro.


  • Espaçamento refere-se a espaços, lacunas; indica o que afasta um determinado objeto abrange entre os quadros específicos.

Quanto mais tempo um objeto passa na tela ou as menores distâncias entre os quadros por ele abrangidos, mais lento ele é.
Quanto menos tempo um objeto passa na tela ou os maiores as distâncias que abrange entre quadros, mais rápido ele é.

Coexistência

Timing e espaçamento são inseparáveis, mas eles podem mudar de forma independente. Vamos usar o exemplo anterior de uma bola de borracha. Suponha que precisa de 10 quadros a cair - este é o timing. Espaçamento pode mudar de forma independente, por exemplo:
- A bola pode mover-se com uma velocidade constante (como na animação 2)
- A bola pode acelerar à medida que ela cai e desacelerar à medida que sobe (como na animação 3)
O mesmo intervalo de tempo, o espaçamento diferente.

Diagramas

Você pode usar diagramas gráficos para descrever um movimento individual (versões de texto são as mais comuns). Esta é a maneira mais fácil de interpretá-los: uma linha vertical marca onde um quadro muda para a subsequente um; linhas horizontais marcam por quantas unidades o objeto é movido em um determinado intervalo.

  • Diagrama do movimento a animação 2 parece mais ou menos assim:
    | ------ | ------ | ------ | ------ | ------ |


  • Por outro lado, o movimento do objecto a partir da animação 3 teria o seguinte diagrama:
    | - | - | ---- | -------- | --------------- |


Potencial

Você percebe o quanto potencial que existe em manipular o espaçamento e o timing? O movimento é uma maneira de descrever o objeto que você anima. Graças a uma combinação adequada de timing e espaçamento, os telespectadores são capazes de reconhecer objetos reais na sua animação, mesmo que as figuras não sejam detalhadas. Dê uma olhada nos seguintes exemplos:

Ioiô
Introdução ao Pivot Animator Jojo
Animação 4

Handsaw
Introdução ao Pivot Animator Pila
Animação 5

O sol no céu
Introdução ao Pivot Animator Slonce
Animação 6

Pêndulo
Introdução ao Pivot Animator Wahadlo
Animação 7

Toque suave (mão)
Introdução ao Pivot Animator Klepniecie
Animação 8

Empurro
Introdução ao Pivot Animator Pchniecie
Animação 9

Soco
Introdução ao Pivot Animator Cios
Animação 10

Não é bonito? É a mesma figura o tempo todo, o espaçamento faz a diferença. Somos capazes de descrever um objeto sem usar palavras, formas ou cores. Este é o verdadeiro potencial da animação. Isto é o que o distingue de pintura, desenho ou escrita. Vamos aproveitá-la.

  • Exercício 2: Recriar os movimentos acima sem olhar para eles.


Easing

O que é easing?

Por uma questão de fato, easing foi (acidentalmente) apresentado na introdução.

  • Easing não é nada mais que um método de suavizar movimentos. É sobre como modificar o espaçamento de modo que os espaços no final (s) do movimento estão ficando menores. Graças a isso, um objeto não ganha ou perde uma enorme quantidade de força instantaneamente.

Easing é apenas uma ferramenta que ajuda você a melhorar o seu espaçamento. Pense nisso como um conceito que lhe diz: se você fizer os espaços progressivamente menores (ou maiores), em seguida, o movimento será suave.

O uso excessivo de easing
(ou Overusing Easing)


Simplificando, easing é tudo sobre a alteração da velocidade progressivamente. Esta parece ser a maneira mais simples do que toda a ideia de espaçamento, não é? Isto é provavelmente por isso que ele é tão amplamente conhecido e recomendado. Veja como o nosso novato desde o primeiro exemplo poderia usar o overuse easing (o uso excessivo de easing):
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja11
Animação 11

A bola cai e em algum momento ela começa gradualmente a abrandar, mesmo que a força de resistência seja escassa. Algumas pessoas vêem um problema aqui. Supondo que você se esforça para o realismo, você não deve suavizar todos os movimentos. Pelo uso abusivo de easing você anexa a si mesmo um rótulo que diz "eu não quero realismo, eu só quero movimentos suaves". Não me interpretem mal, não há nada de errado com isso. Cada animador tem o direito de desenvolver seu próprio estilo, ou melhor, devemos apoiá-los em fazê-lo. O problema ocorre quando alguém o reconhece como uma espécie de uma regra inquebrável e, portanto, restringe o seu âmbito de oportunidades. Na pior das hipóteses, eles vão tentar conciliar easing usado excessivamente com realismo, em um impulso, que vai deixá-los irritados.

Gradação

Há uma maneira simples de descrever um easing. Para um jovem animador, isso vai vir a calhar durante comentários e avaliações de animação. A gradação de easing é a seguinte: fraca, moderada, forte. O mais fraco é, a menos que interfere com o espaçamento, o que significa que a easing fraco pode resultar na modificação de espaços em um par de quadros (no início ou o fim do movimento).
Nota: O termo refere-se a um fraco grau de interferência com o espaçamento. Fraco não significa mal executado!
Aqui você pode ver como easing afeta o espaçamento. O primeiro da esquerda (I) é o espaçamento inicial (sem easing), a segunda (II) tem sido afetada por uma espécie fraca de easing e o terceiro (III) por um forte tipo de atenuação.
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja11a
Animação 11a

Easing fraco em ação

Para ilustrar ainda mais, vamos voltar para o nosso novato do primeiro exemplo. Ele queria brincar com as propriedades físicas da bola. Ele começa de novo. Em primeiro lugar, ele move a bola por uma pequena distância (por exemplo 2px), seguida por uma distância muito maior (por exemplo, 7px) e, em seguida, por uma distância muito, muito maior. Resultado:
 
Introdução ao Pivot Animator Animacja12
Animação 12

A bola muda rapidamente a sua velocidade, mas não instantaneamente.
Aliás, nos deparamos chamado harvy spacing (ou HS), às vezes erroneamente interpretado como um tipo de easing. Bem, ele não tem nada a ver com a easing. Harvy spacing é sobre como fazer grandes espaços de modo que o objeto animado parece ser rápido. (Compare com o fim de termos em 2. Timing e espaçamento)

Aviso: A bola não deve diminuir gradualmente conforme se aproxima do chão, porque não há nenhuma resistência significativa. Neste caso, o easing fora do movimento perto do chão seria considerado um uso excessivo.

  • Exercício 3: Faça um teste de easing fraco.


Poses

Definição de Fluidez

Finalmente, no final da parte teórica do guia, vamos focar nas poses do stickman. O termo fluidez é geral e pode levar à confusão.
Pelo conceito deste guia e dependendo do contexto, fluidez pode ser interpretado como:

  • a. A totalidade das características de uma pose ou uma sequência de poses que é elegante ou graciosa;
  • b. A totalidade das características de uma pose ou uma sequência de poses que está mudando rapidamente e é fácil de seguir.


Espaçamento e Pose

Tendo a semântica para fora do caminho, vamos chegar ao primeiro ponto. Esta é uma regra essencial de criação de poses fluidas: O Dinamismo deve ser adequado para o espaçamento. Em outras palavras, se você vai fazer um espaçamento pesado (grande), então você deve colocar poses exageradas no lugar, caso contrário, os movimentos serão borrados.

Exemplo do Reap
Introdução ao Pivot Animator Animacja15
Animação 15

Aqui o movimento está borrado. As poses são inadequadas para o espaçamento. Os braços estão piscando como loucos. O stickman está movendo as pernas como se quisesse alcançar algum objetivo, mas não é capaz disso.

Introdução ao Pivot Animator Animacja16
Animação 16

Aqui, as poses estão muito melhores. As poses estão mais claras e elas complementam o movimento. Isso é por causa de curvas mais apertadas. O stickman espalha seus membros mais bravamente. (Em casos extremos, você pode até mesmo esticar pernas acima do seu comprimento original, no entanto, não é necessário aqui). Além disso, outro quadro foi adicionado a cada ciclo (o prazo é constituído por ciclos de loop) para cada ciclo é composto de quatro quadros (ou, de forma eficaz, poses) em vez de três.

Relações Inter-Frame

As diferenças entre poses em frames subseqüentes são extremamente importantes. Se as relações entre frames são apropriadas, em consequência, os telespectadores podem facilmente seguir cada movimento. Abaixo você pode ver um exemplo fornecido pelo Reap (as onion skins representam as poses dos frames anteriores).

Exemplo do Reap
Introdução ao Pivot Animator Rysunek2
Foto 2

Esta é uma má relação inter-frame. O braço para a frente de repente acaba na parte de trás. Da mesma forma o outro braço, sua posição anterior não sugere um próximo soco. Portanto, os espectadores são obrigados a adivinhar o que exatamente aconteceu com certas partes do corpo em particular. Este não é um caminho a seguir. O próximo exemplo mostra como corrigi-lo.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek3
Foto 3

Esta é uma boa relação inter-frame. O braço do soco é levantado o que sugere que o stickman vai dar um soco muito em breve. O outro braço está numa posição mais conveniente para mover-se para trás. Agora, o movimento é mais claro e mais fácil de seguir.

Quebrando Articulações

Relações inter-frame estão ligados ao problema da quebra de articulações. Felizmente, este problema é fácil de detectar e de despachar. Na realidade, esta falha é frequentemente visível em um relance, por isso mesmo os novatos devem se livrar dela antes de exportar a animação. Dê uma olhada no exemplo abaixo em que muitas articulações foram quebradas:

Introdução ao Pivot Animator Animacja13sz
Animação 13

Alguém poderia olhar isto e dizer que isso é extremamente impossível, impossível até para um stick fazer isso, então nós devemos restringir isso. Bem, não poderia haver nada mais longe da realidade. Exemplo:

Introdução ao Pivot Animator Animacja14sz
Animação 14

Como você pode ver, não é que nós não podemos flexionar uma determinada articulação em duas direções. O segredo tem a ver com iniciar movimentos de forma apropriada para os telespectadores poderem facilmente seguir cada um deles. Em um espaço de duas dimensões é crucial para "informar" os telespectadores que um certo membro foi girado ao redor e, assim, ele pode flexionar na outra direção.

Linhas de ação

Preparem-se, aqui vem um dos grandes. Aqueles que fazem design provavelmente já ouviu falar dele. A pose de um stickman deve ser determinada por uma linha de ação (um arco), e não por uma polilinha incoerente.
Dê uma olhada nos exemplos a seguir. Os stickmen vermelhos têm poses ruins enquanto as poses dos stickmen verdes são boas (em termos de linhas de ação).

Introdução ao Pivot Animator Rysunek1
Foto 1

Veja como o Wraybies descreve a questão que diz respeito à imagem acima:
"Isso provavelmente não faz muito sentido para você neste momento, uma pose simplesmente parece mais dobrada do que outra, mas o equilíbrio da distribuição de peso das figuras em seu eixo central, e a direção geral/fluxo de movimento estão sendo tomadas em conta."

A análise do Wraybies
Introdução ao Pivot Animator Rysunek1a
Foto 1a

A imagem acima representa um mau exemplo do design de pose. Os stickmen estão duros e são desajeitados. Além disso, as forças são incoerentes. Os movimentos dos braços e pernas são inadequados para o movimento do resto do corpo (ou, mais precisamente, o centro de massa). Este é o lugar onde as linhas de ação são colocadas em jogo. A imagem abaixo mostra como deixar as poses mais fluidas.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek1b
Foto 1b

Controvérsia

Impôr o uso de linhas de ação causa um rebuliço. Uma vez eu havia falado com animadores mais experientes e eu percebi que eles não aprovam totalmente, por unanimidade, estas orientações (sobre as linhas de ação). Alguns afirmam explicitamente que as linhas de ação são uma necessidade e não há nenhuma outra maneira ao redor. Outros afirmam que este é dependente de um estilo de animação ou uma situação em geral.

Vamos lançar alguma luz sobre este assunto. A seguir estão as funções gerais que servem linhas de ação:
Primeiro, elas garantem que o peso seja bem distribuído e que as forças estão "fluindo" corretamente.
Em segundo lugar, elas impedem curvas desajeitadas.
Em terceiro lugar, elas adicionam dinamismo.
Quarta, elas fazem as poses parecer graciosas.

A primeira função pode ser substituída com o analisar de todas as forças que afetam a segmentos particulares de um stickman.
A segunda função é ligada ao problema de articulações quebradas que foi discutido anteriormente. Assim, estas duas questões podem ser despachadas sem manter as linhas de ação em mente.
Agora, quando se trata da terceira função - adicionando dinamismo - as linhas de ação que enfatizam o dinamismo e indicam uso da força significativa. Não há dúvida de que eles vêm a calhar como um complemento a uma combinação bem-escolhida de timing e espaçamento. Além disso, as linhas de ação tendem a dar ao personagem alguma elegância.
Geralmente, as linhas de ação estão aqui para apimentar suas poses para que você não possa negligenciá-los. Às vezes, elas são capazes, às vezes não. A presença delas deve ser determinada pelo seu estilo e características do personagem que você está animando. Para um iniciante, o perfeccionismo, a este respeito pode ser fatal.

  • Exercício 4: Crie algumas poses que sejam consideradas boas em termos de linhas de ação.


Prática
Próxima etapa

Atitude

Vamos nos aprofundar até o fim desta vez. Nós vimos a teoria. Agora, colocar em prática tudo o que aprendemos e trabalhar com stickfigures mais complexos é ligeiramente mais difícil. Mas apenas ligeiramente porque, basicamente, tudo o que você precisa é de paciência e persistência.
Lembre-se disso durante toda sua vida: Animação em Pivot requer um tipo de frustração e você não precisa necessariamente de talentos visuais artísticos. Tudo o que você precisa para conseguir um nível bom (até avançado) é persistência. É desse jeito que o Pivot se diferencia de outras técnicas de animação. O segredo é dominar o timing e o espaceamento que podem ser vistos e copiados do mundo real. Saber disso é muito útil quando você consegue usa-los e aplica-los através das articulações. Então, praticamente qualquer pessoa é capaz de criar algo legal. Depois de um tempo fica mais fácil e mais gratificante criar animações - todos os animadores experientes e de sucesso podem confirmar isso. O começo pode ser difícil, mas não se esqueça que há fóruns e inúmeras pessoas que estão dispostas a te ajudar.

Vamos começar

Se lembram do iniciante do primeiro exemplo? Ele não parou na animação da bola quicando. Ele decidiu fazer uma animação com um stickman aparecendo no meio do ar e aterrissando no chão. Como esperando, ele se apressou e fez isto:

Introdução ao Pivot Animator Animacja17
(Animação 17)

Completamente estranha. Mas não se preocupe, nós vamos corrigir isso.
Está tendo dificuldades com o Pivot? Não está conseguindo fazer nenhuma animação decente? Respire fundo, dê alguns dias e comece de novo. Alguns problemas comuns (como travadinhas) você pode arrumar depois. E se alguma coisa parece ser difícil, pare, relaxe, e repense qual é o problema e tente resolver novamente. Não há motivos para ter pressa.

Planejamento

Nosso iniciante começou tudo de novo. O stickman é afetado pela força da gravidade. O centro de peso do stickman (podemos dizer que é a origem, aquela bolinha laranja no saco do stickman) é afetado subitamente por isso ele vai cair rápido, similar à bola do primeiro exemplo. O final da queda faz o stickman "deslizar", por assim dizer, e por isso seus movimentos são prolongados. Durante da aterrissagem, o stickman está agachado, perto do chão. É aí que o torso dele vai para frente. Depois, o stickman calmamente se levanta e coloca seus braços ao seus lados.
A imagem abaixo mostra o stickman nessas três etapas. As setas pretas marcam a direção do centro gravitacional (movimento da origem). As setas amarelas indicam relativamente os movimentos de cada parte do corpo (elas não estão bem detalhadas, então tente ver além da imagem).

Introdução ao Pivot Animator Rysunek4
(imagem 4)

Uma vez que nosso iniciante perceber o que tem que acontecer em sua animação, ele pode passar a bolar as poses. Isso não é sobre desenha-las, mas sim sobre pensar nelas antes de anima-las. Você pode ver a posição inicial abaixo.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek5
(imagem 5)

Depois, a aterrisagem. Perceba as posições dos pés e como o stickman está meio que  sendo pressionado para baixo, pro chão.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek6
(imagem 6)

E finalmente, o último quadro-chave. Perceba que os pés continuam no mesmo lugar.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek7
(imagem 7)

Nosso iniciante refaz a animação. Tendo o plano em mente, ele conseguiu isso:

Introdução ao Pivot Animator Animacja18
(animação 18)

Bom, não é exatamente ideal. Primeiramente, nosso iniciante percebeu um erro de novato - articulações duras (na coluna). A solução é simples - não dobre muito a coluna.

Dureza (enrijecimento)

Nosso iniciante recomeça mais uma vez. Ele sabe que agora ele precisa se livrar do enrijecimento das articulações. Ele deveria seguir a regra mais importante: Mova todas as articulações em (quase) todo quadro porque toda articulação merece ter seu próprio espaceamento (nesse caso vai envolver muito easing).
Os braços estão parcialmente inertes e suspensos, portanto seus movimentos devem começar lentamente e tendo uma aceleração. Conforme eles vão se aproximando da posição da segunda pose, eles devem gradualmente desacelerar (é assim que se simula a resistencia das articulações e músculos). Joelhos, coluna e cabeça agem de forma parecida. Agora, quando as articulações não estão estáticas, a animação começa a tomar forma.

Introdução ao Pivot Animator Animacja19
(Animação 19)

Travadas

A última batalha será contra as travadas. Nosso iniciante vai dar os retoques finais na animação 19.
No inglês se usam os termos Shakiness e Choppiness para nomear as travadas. Ambos tem muito em comum, e correspondem às palavras 'inconsistência' e 'imprecisão', mas há uma diferença entre os dois. Shakiness é a tremulação que ocorre durante a tragetória do movimento, e Chopiness é a parada brusca, a descontinuidade do movimento inteiro.
Usar as teclas < e > é uma boa se você quiser ver sua animação quadro por quadro. Foque-se numa articulação e siga seu movimento de perto. Então, arrume-a para que o movimento fique suave e consistente.
O primeiro passo é procurar por tremulações onde os pés estão. Infelizmente, o exemplo da animação não mostra isso bem (por causa do redimensionamento da animação quando exportado para gif). Mas enfim, nosso iniciante arruma isso fixando os pés perfeitamente. Travadas são visiveis na cabeça também. O movimento é inconsistente, a cabeça da uma tremulada sem motivo algum. A última travada para nos livrarmos é no braço esquerdo (da frente). Parece até que nosso iniciante esqueceu do espaceamento do braço, e como resultado, o braço parece que pula direto pra posição final.

Introdução ao Pivot Animator Animacja20
(animação 20 | Download do PIV)

Tem um link pro download do PIV abaixo da animação. Assista quadro por quadro e preste muita atenção nas articulações, uma por vez.

Dicas e macetes

Algumas dicas são relevantes usando apenas Windows XP/Vista/7/8 e Pivot 4.1.

Repetição

Introdução ao Pivot Animator Rysunek8
(imagem 8 )
Se você quer repetir algum quadro algumas vezes seguida, digite o número de quadros no campo de texto na parte superior esquerda. Não há necessidade de encher a linha do tempo com os exatos mesmo quadros (double frames).

Esticando

Você pode modificar o comprimento de um segmento na janela principal. Apenas pressione Ctrl e arraste a articulação.

Exportação de GIF

Para melhores efeitos, configure o supersampling para 4. Se sua animação é colorida, configure o colour reduction para Quantize Optimal. Caso contrário, escolha a Gray-scale (256 colours).

Lente de aumento

Introdução ao Pivot Animator Magnifying_glass

Hora de sair do seu quarto e ir para o mercadinho do bairro! Pode até se duvidar que uma lupa não funcione muito bem com telas de computador, mas é questão de saber se acostumar. Quando for escolher a lente, prefira... Tudo bem, tudo bem, só estou brincando um pouco com você. Quando você precisar mover uma articulação numa distância bem pequena, o programa 'Lente de aumento' é bem útil. No windows você consegue acha-lo no menu iniciar. O programa é essencial quando temos que lidar com tremulações.

Questionando

Quando estiver animando qualquer movimento, questione sobre sua natureza e cheque se o timing, espaçamento e poses podem ser mais caprichados. Talvez você não tenha considerado todas as forças inicialmente? Talvez algum personagem é muito forte, talvez a energia deveria ser limitada?
Se, por um lado, você não gostar do jeito que certos movimentos parecem na realidade, vale a pena experimentar um equilíbrio entre realismo e ficção.

Mascarando

Está irritado com travadinhas? Mascara-las é um bom negócio para os preguiçosos de plantão. Basta você saber mascarar as partes indesejadas da animação. O método mais fácil é redimensionando a animação (diminuindo-a) durante a exportação do GIF porque tremulações menores são mais difíceis de serem detectadas. Você também pode usar o ambiente para cobrir o chão. Por exemplo, uma grama alta pode cobrir os pés do stickman.
O próximo item da lista é a câmera. Muitos cortes precoces são irritante para os espectadores, mas você pode se permitir ganhar algum tempo fazendo-os em algumas ocasiões. Movimentos de câmera podem ser exploradas também. Por exemplo, ao invés de seguir o objeto caindo, você pode deixar o objeto cair e abaixar a câmera rapidamente a seguir, até o chão. Mascarar as coisas deve ser feito com cuidado e não regularmente, pois isso não é algo muito bem visto.

Tentativa e erro

Aprender a animar é basicamente tentar e errar - sem dúvidas disso. Não tenha medo de experimentar. Não se preocupe se algo não terminar do jeito que você queria. Os melhores animadores falharam centenas de vezes antes de alcançarem a perfeição.

Dificuldade

Lembre-se que algumas coisas são difíceis de se animar. Para um novato pode ser um running. As vezes até animadores experientes não conseguem animar uma corrida decente. Adapte a dificuldade às suas habilidades. Desafios são legais e gratificantes mas eles não devem ser negligenciados. Aprenda passo a passo. Como um iniciante você simplesmente não é capaz de fazer uma boa animação completa, com cenários detalhados e efeitos de 3D.

Dividindo o trabalho

Ao invés de animar tudo de uma vez, você pode dividir o trabalho em etapas. Por exemplo, primeiramente, anime as pernas e então os braços. Lide com o resto do corpo depois, de forma análoga aos movimentos já prontos. Através disso você poderá se focar em apenas um ou dois elementos. O ruim é que quando você edita um quadro no meio da animação, os próximos não são modificados (em outras palavras, você vai ter que repetir muita coisa várias vezes).

Inspiração

Se você não sabe como animar algo ou simplesmente não sabe o que animar, assista algumas animações feita por animadores mais avançados. Isso deve dar um estalo no seu cérebro e, com alguma sorte, novas ideias vão aparecer. (Alternativamente você irá copiar as animações e estilos alheios, o que não é nada ideal, então tome cuidado com isso.) Aliás, muitos animadores tem seus ídolos. Por exemplo, os ídolos do Szaman são Rogi (PT) e o HBomb (DD). Ele modelou suas animações através das deles e tentou alcançar seus níveis porque ele gostava seus estilos de animações. Isso não é sobre "chipanzear" os outros, isso é sobre estudar e entender seus métodos. Logo, Szaman desenvolveu seu próprio estilo. Não importa se é uma mistura dos dois outros estilos ou algo completamente diferente. Ter um ídolo pode te ajudar a encontrar a si mesmo no mundo do Pivot.

  • Exercício 5: Faça uma animação de um stickman aparecendo no meio do ar e aterrissando no chão.

______

Fluidez

Flow, flow, flow. Essa parte é para os animadores que já dominaram o easing. Vou tentar explicar com precisão.
Ao animar uma série de movimentos, o animador encontra um momento onde ele tem que conectar um movimento com o próximo.  A maneira mais fácil de lidar com isso é terminando o primeiro movimento completamente e então começar o segundo. Isso é o que a gente chama de Stop and go (stop'n'go) e normalmente é considerado como uma falha. Independente das críticas, isso deve ser julgado da mesma maneira de quando alguém está usando (em excesso) easing. Então, deixe-me repetir novamente - É questão de estilo ou situação. Vamos assumir que o stickman começa a correr assim que ele toca o chão. Veja como o Stop and go se parece na prática.

Introdução ao Pivot Animator Animacja21
(animação 21 | Download do PIV )

De um jeito, o oposto do stop and go é a fluidez (flow). A fluidez é a transformação de um movimento para outro de uma maneira suave. Ao invés de terminar um movimento até a figura parar e começar outro, o próximo movimento deve ser iniciado na mesma sequencia. Graças a isso, sua animação vai ter um certo ritmo e não será mais um amontoado de vários movimentos diferentes.
Quando for fazer experimentos com fluidez, você deve se lembrar de duas regras. Quando a articulação muda sua direção, a rota de movimento deve formar um arco. É claro que você tem que ser flexível nisso pois isso depende das forças, do momentum, e da rapidez da mudança. E além disso, você deve manter as poses-chave sobre controle para não acabar criando umas poses monstruosas enquanto tenta conectar os dois movimentos.
Eu estou ciente de que essas duas regras soam bem gerais. Deixe que isso sirva de aviso de que dominar a fluidez é tão gratificante quanto demorado.
Isso é um exemplo das mesmas sequencias de movimentos, dessa vez com fluidez.

Introdução ao Pivot Animator Animacja22rev
(animação 22 | Download do PIV )

Note o a trajetória de movimento da origem. É um movimento em arco. Você tem que experimentar muito com a forma do arco. A imagem abaixo mostra certinho a trajetória DESTE caso em específico, então não garanto que sirva para outras situações.

Introdução ao Pivot Animator Rysunek10
(imagem 10)

Tem o link dos download debaixo das animações. Dê uma olhada nelas.
Pra finalizar minha disquisição sobre fluidez, eu quero trazer sua atenção para um erro comum que o Reap mencionou em seu tutorial. Algumas pessoas pensam que pode-se reproduzir o efeito da fluidez fazendo a desaceleração rápida do primeiro movimento até parar e depois começar o próximo movimento. Esse não é o jeito certo. Isso normalmente acaba num stop and go bem feio.

  • [hide]Exercício 6: Escolha um método - fluidez (mais difícil) ou stop and go (menos difícil) - e faça uma animação que um stickman comece a correr após aterrissar no chão.




Bonus


Poder


Aqui está um par de dicas para mostrar o poder de stickman na sua animação. Em primeiro lugar, ter um olhar para a animação em que o stickman não usa muita força.

Introdução ao Pivot Animator Malo_mocy
Animação 22a

Como você pode ver, o movimento não é particularmente enérgico. Note-se que a abertura não afecta o resto do corpo muito. Então, como seria a sua aparência se o stickman balançou com muita força?

Introdução ao Pivot Animator Duzo_mocy
Animação 22b

Um balanço energético requer uma reação adequada do resto do corpo. O centro de massa deslocada para a frente (como um pé e da origin joint-articulação origem). O outro pé permaneceu imóvel porque ele atua como um suporte estável.

  • Exercício 7: Faça uma animação semelhante em que o stickman mostra grande poder.


Idle stance

Vamos dizer que você deseja criar uma animação de um stickman que ainda está de pé. Se você não movê-lo em tudo, você teria um único frame longo de animação que caracteriza um stickman perfeitamente rígido. Acontece que, mesmo quando o corpo humano parece estar parado, ele realmente se move suavemente. Esses movimentos são chamados movimentos ociosos ou posição de marcha lenta.
Como fazê-los, então? Estes movimentos são tão pequenos que eles parecem imperceptíveis. É verdade que nós praticamente não pode recriá-los completamente em Pivot. É por isso que temos de adoptar uma certa estratégia e enfrentar o fato de que eles nunca serão idealmente realista. Por uma questão de 2D uma animação deve aceitar as seguintes diretrizes (Sifter me ajudou com eles).
A bolinha laranja (ou o origin handle) deve mover-se de forma semelhante ao ponto mostrado abaixo.

Introdução ao Pivot Animator Rotate_idle
Animação 23

Tenha cuidado para não fazer este movimento muito robusto. É muito fácil ir longe demais quando se trata de tais pequenas operações. Tire partido da Lupa. Ao mesmo tempo, manter a colocação do pé. Isto irá prevenir tremores e automaticamente determinar os movimentos dos joelhos.
Alternativamente, você pode decidir manter em movimento a origem e para trás com double-frame. Neste caso, você tem que usar triple-framing quando você mudar a direção para que você dar que mover um pouco de easing. Tenha em mente que este método pode fazer com que os movimentos fiquem lentos.
Movimentos ociosos geralmente se ligam para mover as alças por um pixel entre dois quadros seguintes, especialmente quando se trata de animar a coluna vertebral. O que é mais, você pode até tentar fazer a dura volta para um par de quadros. Quando se trata de braços (ou mãos), você pode permitir-se a fazer os movimentos um pouco mais profundos.
A última peça do quebra-cabeça é projetar os caminhos do movimento que as alças se seguirão. Esteja ciente de que isso requer muita paciência, bem como em função da tentativa e erro. Geralmente, os caminhos de movimento deve ser suave e curvo. Além disso, uma boa estratégia consiste em mover um braço na direção oposta da outra.
Aqui está uma animação feita por Sifter que representa um bom exemplo de postura de repouso:

Introdução ao Pivot Animator Idle
Animação 24

Alguns podem dizer que os movimentos são muito profundos aqui. É muitas vezes ligada ao estilo de animação ou até mesmo as características do personagem ou do ambiente. Você poderia justificar a realização desses movimentos mais profundos com o fato de que eles às vezes parecem ser quase hipnotizantes, especialmente quando uma alta taxa de frames é são usadas.

  • Exercício 8 (extra): Faça uma animação de um stickman levitando no ar.


Finalizando
Resumindo

Espero que o guia 'Timing, Espaçamento e Poses - Introdução para animações de Pivot' tenha explicado bem o básico das animações em 2D e suas vertentes. Se você não completou os exercícios ainda, faça-os agora pois nada irá turbinar sua confiança melhor do que a prática em si.
De agora em diante, quando você ler outros tutoriais ou analisar animações, faça-os em termos de timing, espaçamento e poses. Isso vai lhe ajudar a entender e recriar qualquer movimento. Não se esqueça que animar no Pivot tem a ver com se satisfazer. Exercite, experimente e divirta-se!

Agradecimentos

Eu desejo dizer muito obrigado às seguintes pessoas:
- Szaman (do Pivot Tube), por discussões produtivas, por fazer as principais animações e por me dar alguns conselhos e dicas;
- Sifter (do Pivot Animation) que sempre esteve disposto a me ajudar, e por ideias e dicas;
- Reap e wraybie (ambos do DarkDemon), por inspirações e por permitirem que eu usasse exemplos de seus tutoriais;
- Zool e Osama (ambos do Pivot Tube), por criarem tutorais que me inspiraram e serviram para polir nossa comunidade por anos;
- a equipe TED Ed, por produzirem o "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing";
- todos os usuários do Pivot Tube, Pivot Animation e The DarkDemon que me ajudaram de qualquer forma;
- e por último, e não menos importante, Peter Bone, por continuar desenvolvendo o Pivot e  por estar sempre em contato com a comunidade.

E agora?

Então, agora que você sabe o básico, você pode encontrar um fórum de pivot e começar a compartilhar suas animações.
- http://pivotanimator.net/Forums - Peter Bone deixa um registro dos fóruns de pivot populares no site oficial.
- http://www.pivot5.forumeiros.com e http://www.pivotbrasil.forumeiros.com - Eu recomendo esses dois para os animadores que falam português. Ambos são fóruns magníficos, é importante que você possa ir pra lá mostrar as suas animações e ir aprendendo com os outros membros.
- http://en.pivottube.pl/ - Como autor desse guia, eu ficaria mais do que feliz em ver suas animações, opiniões e progresso. Basta entrar e descobrir como compartilhar conosco.
- https://www.facebook.com/pivotanimatorofficial - Esse é a página Pivot Animator oficial do facebook, com desenvolvimentos e atualizações da comunidade.
- https://www.youtube.com/user/FoleyTheSniper - Esse é o canal Pivot Tube oficial no youtube. Se certifique de dar uma olhada antes de sair!
- https://www.youtube.com/channel/UCNiccT5bbqoMvMiLUgzyUTQ/videos - Este é o canal oficial do Pivot 5. Também é recomendável acompanhar os vídeos.

Recursos

Fonte de materiais
em ordem alfabética
-Osama, "Easing w praktyce", http://pivottube.boo.pl/articles.php?article_id=13
Reap, "A black stickman adventure", Capítulos 2.2, 2.3, 3.1, http://thedarkdemon.com/viewtopic.php?f=25&t=665
TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing", http://ed.ted.com/lessons/animation-basics-the-art-of-timing-and-spacing-ted-ed
wraybies, "Line of Action/Posing/Balance", http://thedarkdemon.com/viewtopic.php?f=25&t=808
Zool, "Easing - aby animacja była płynna", http://pivottube.boo.pl/articles.php?article_id=1
Animações e imagens
em ordem de aparição
Animações 1-12 - Foley (animações 4-10 baseadas no TED Ed, "Animation Basics: The Art of Timing and Spacing")
Animações 15-16 - Reap
Pictures 2-3 - Reap
Animações 13-14 - Szaman
Pictures 1, 1a, 1b - wraybies
Animação 17 - Szaman
Picture 4 - Foley
Pictures 5-7 - Szaman
Animações 18-20 - Szaman
Picture 8 - Foley
Picture 9 - brokenarts
Picture 10 - Foley
Animações 21-22b - Szaman
Animação 23 - Foley
Animação 24 - Sifter

ULTIMAS PALAVRAS DO MUSTACHE!

É muito importante que todos vocês saibam que esse tutorial não foi criado por mim nem pelos outros tradutores. Somos apenas os tradutores (eu já disse isso né?) deste tutorial, que foi criado pelo Foley do fórum PivotTube com a ajuda de alguns outros animadores, como o Wraybes e Sifter.

CRÉDITOS:
- Mustache (traduções e edição de texto)
- nãoé? (traduções e edição de texto)
- Joelho (traduções e edição de texto)
- Orkmat (traduções e edição de texto)


Obrigado por contribuírem. :)
[/color]

2Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Qua Fev 10, 2016 7:41 pm

Orkmat

Orkmat
☥ V.I.P ☥
Parabéns aos envolvidos e parabéns principalmente ao Mustache pela iniciativa de tradução.
Ótimo tutorial

http://www.cda-clan.forumeiros.com

3Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Qua Fev 10, 2016 8:07 pm

Joelho

Joelho
☥ V.I.P ☥
Deus ilumine esse fórum, puta merda!
O tutorial tá mó foda, parabéns, primeiramente ao Foley, depois aos tradutores (eu tamém :3).

http://www.erivam-galdino.blogspot.com.br

4Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Qua Fev 10, 2016 9:02 pm

Tenshi

Tenshi
☥ V.I.P ☥
MEU DEUS,QUANTAS DICAS E TUTORIAIS!

Acabei de ler!e aprendi muuuuito,parabéns ao criador do tutorial(Foley) e aos tradutores,genial mesmo!

5Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Qui Fev 11, 2016 12:23 am

▲
★ Lendário
Muito bom tutorial!

6Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Sex Fev 12, 2016 11:00 am

Foley

avatar
Novato
Excellent job! Thanks for finishing it off.  :)  I've added a link to this in the original guide.

7Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Sex Fev 12, 2016 11:02 am

Orkmat

Orkmat
☥ V.I.P ☥
Hey Foley, i am glad you come here, you r welcome.
Thanks for adding the tutorial on the original topic, this will help our forum a lot.

http://www.cda-clan.forumeiros.com

8Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Sex Fev 12, 2016 5:41 pm

Joelho

Joelho
☥ V.I.P ☥
Foley escreveu:Excellent job! Thanks for finishing it off.  :)  I've added a link to this in the original guide.

Oh dude, thank you! Seriously.

http://www.erivam-galdino.blogspot.com.br

9Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Sex Fev 12, 2016 7:03 pm

Mustache

Mustache
♦ Membro
Foley escreveu:Excellent job! Thanks for finishing it off.  :)  I've added a link to this in the original guide.

thanks man, ;)

10Introdução ao Pivot Animator Empty Re: Introdução ao Pivot Animator Sex Fev 12, 2016 8:04 pm

Tenshi

Tenshi
☥ V.I.P ☥
Oh hi Foley!you tutorial was REEEEAAAAAAALLY helpful for me!thx :D ur welcome

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